fbpx

Прошлое, настоящее, будущее киберспорта — и брендов в нем

В прошлом году российский рынок киберспорта по разным подсчетам оценили в $40–45 млн. Большая часть доходов — рекламные бюджеты. Они составляют от $14 млн до $27 млн. Эти цифры приближаются к рекламным бюджетам российских банков первой десятки. Спонсорами различных киберспортивных мероприятий в течение года выступили крупнейшие отечественные и мировые компании — «МегаФон», «Почта Банк», Volkswagen, Gillette и другие.

Сегодня все больше брендов приходит на растущий рынок. И конечно же, всех интересует, что с ним будет дальше. Мы предлагаем проследить за индустрией esports от ее истоков до сегодняшнего дня и трендов будущего.

Эпоха аркадных турниров

История киберспорта тесно связана с развитием игровой индустрии, особенно с многопользовательскими играми. Считается, что первые серьезные турниры начали устраивать в 70-х, но истоки индустрии можно проследить и в далеком 1958 году.

Тогда физик-ядерщик Уильям Хигинботам (William Higinbotham) в качестве эксперимента разработал игру «Теннис для двоих». Он хотел оживить для посетителей традиционный день открытых дверей Брукхейвенской национальной лаборатории в Аптоне, США. И ему это удалось — сотни людей выстраивались в очередь, чтобы сразиться друг с другом в партию виртуального тенниса на ЭВМ с помощью предка первого контроллера. События того дня иногда называют рождением киберспорта.

«Теннис для двоих» скорее стал демонстрацией развлекательных возможностей компьютеров. Посетители мероприятия лишь знакомились с новой технологией. А профессионально соревноваться в компьютерных играх энтузиасты начали позднее — в 1960-х после выхода видеоигры Spacewar! Она позволяла двум игрокам вступать в космические битвы друг против друга. Развлечение стремительно набирало популярность в растущем сообществе программистов и студентов американских технологических вузов.

В 1972 году в Стэнфордском университете состоялась первая «Межгалактическая космическая олимпиада» по игре в Spacewar! Именно это событие можно назвать рождением профессионального киберспорта. Важно, что у первого в своем роде мероприятия почти полувековой давности уже был спонсор — журнал Rolling Stone. Победитель получил годовую подписку на журнал.

Большинство соревнований последующих восьми лет оставались локальными — они проводились на базе университетов. Первым ивентом, вышедшим за пределы студенческих сообществ, стал чемпионат по игре в космическую аркаду Space Invaders. В 1980 году он собрал свыше 10 тыс. геймеров со всех Соединенных Штатов. Компания Atari выступила организатором турнира. Консоль этого производителя стала основной платформой для игроков и символом мероприятия. Изначально игра попала в США вместе с автоматами разработчика Space Invaders, но в 80-м она была портирована на консоль Atari 2600. В первый же год компания продала более двух миллионов экземпляров игры на новой платформе, а продажи консоли с этого момента удваивались ежегодно в течение нескольких лет.

У Atari был и менее удачный опыт в организации турниров. Чемпионат 1981-го в Чикаго, по свидетельствам участников, стал провалом для компании. Хотя на кону и был первый крупный призовой фонд — $50 тыс. В итоге вместо тысяч игроков в мероприятии приняло участие меньше 150 геймеров, а главный приз так никому и не достался. Основная причина заключалась в обязательном взносе и низком уровне организации. Тем не менее турнир по Space Invaders, поддержанный Atari, сыграл не последнюю роль в популярности Atari 2600 в США. Поэтому компания не оставила попыток развивать геймерские ивенты и сообщества.

Следующим шагом для нее стала поддержка одного из первых «киберспортивных кланов» — Atari VCS Bundesliga. Он был организован друзьями из Германии в 1980 году как клуб по интересам, но достаточно быстро начал разрастаться в нечто большее. Первые участники соревновались друг с другом в однопользовательских консольных играх. Чуть позже они узнали о существовании других немецких клубов. С этого начались региональные турниры, а фан-сообщество переросло в одну из первых киберспортивных лиг. В 1982 году почти 30 клубов по всей стране боролись за звание «Чемпиона Германии» в нескольких дисциплинах.

В те же годы профессиональные и любительские лиги и команды начали формироваться в Соединенных Штатах. Национальная команда по видеоиграм США (USNVGT) была основана в 1983 году Уолтером Дэем (Walter Day). Во многом это событие обязано обложке журнала Time, вышедшего годом ранее. Она была посвящена видеоиграм, и именно это вдохновило владельца игровых автоматов Дэя на запуск единого рейтинга геймеров — Twin Galaxies. На его основе возник чемпионат «Матч всех звезд Калифорнии». Мероприятие посетили репортеры журнала Life и выпустили подробный материал с фотографиями. Он стал одним из первых случаев широкого освещения киберспортивного турнира в СМИ.

В 1983 году Twin Galaxies организовала первый турнир по видеоиграм за титул чемпиона мира. Разумеется, звание было условным — участвовали в основном геймеры из США. В этом же году лучших игроков по версии Twin Galaxies отправили в турне по штатам под названием Electronic Circus. На глазах у зрителей они сражались друг с другом в популярные аркады. Помимо призов за победы, им выплачивался гонорар за участие в шоу, так что группу геймеров из Electronic Circus можно назвать первыми профессиональными игроками с контрактами.

К тому моменту, когда Уолтер Дэй пришел к созданию USNVGT, индустрии аркадных автоматов и ранних консольных игр оставалось находиться в авангарде киберспорта совсем недолго. Интерес игроков к ним начал снижаться с появлением новых жанров и платформ.

Эпоха консолей и сетевых игр

В конце 80-х и начале 90-х крупные турниры сосредоточились на популярном жанре файтингов. Зародившийся в игровых залах с аркадными автоматами, этот жанр «покорил» и игровые приставки, которых становилось все больше: уже в середине 80-х у Atari на американском рынке появился серьезный конкурент в лице Nintendo. Немного позже к нему присоединилась и Sega. В 1996 году состоялся первый чемпионат Evolution Championship Series (EVO). Сегодня он считается крупнейшим в своем роде.

Все больше людей знакомилось с индустрией благодаря таким массовым ивентам, как Nintendo World Championships. С этим шоу компания в 1990 году посетила десятки городов США и продемонстрировала главные игровые новинки. Победители соревнований одними из первых в истории киберспорта получили серьезные призы — деньги, автомобили Geo Metro и телевизоры.

На пике популярности консольных соревнований ими заинтересовать бренды из разных сфер, не только из геймдева. Например, в 1994 году американская сеть видеопроката Blockbuster Video вместе с журналом American GamePro организовала свой чемпионат мира по играм Super Nintendo и Sega Mega Drive. Но несмотря на множество мероприятий и приход спонсоров, к середине 90-х консольные игры уже готовились покинуть пьедестал лидера в мире киберспорта.

На смену им пришли компьютерные игры. Поворотным моментом в развитии индустрии стал выход в 1988 году стратегии в реальном времени по вселенной Star Trek — Netrek. Журнал Wired назвал Netrek «первой спортивной онлайн-игрой». Геймеры — в основном сотрудники научных учреждений — сражались друг с другом по сети в виртуальной галактике. Netrek стала первой многопользовательской компьютерной игрой, которая смогла объединить людей из разных точек Земли.

С развитием интернета расстояние между странами перестало быть серьезным препятствием для игроков. Американским командам больше не нужно было ехать в Европу, чтобы сыграть с конкурентами из Великобритании. В 90-х годах игроки начали создавать кланы в мультиплеерных играх и соревновались друг с другом по сети. Примерно в это время сформировались крупные турниры и лиги, «дожившие» до сегодняшнего дня — Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon и другие.

В мае 1997 года произошло одно из ключевых событий в мире профессионального киберспорта. В США состоялся исторический турнир по Quake — Red Annihilation. В качестве организаторов, спонсоров и партнеров выступали такие крупные ИТ-компании, как Intergraph, id Software, Rendition. В чемпионате приняли участие примерно 2 тыс. геймеров. Финальный матч проходил в Атланте во Всемирном конгресс-центре. Ивент широко освещался в СМИ, а его финал стал одной из главных новостей на следующий день. Победителем турнира стал Деннис Фонг (Dennis Fong), который не только вписал свое имя в историю киберспорта, но и забрал главный трофей — личный Ferrari одного из разработчиков Quake.

События Red Annihilation изменили многое. Крупный приз и освещение ведущими СМИ подтвердили, что киберспорт стал серьезной индустрией с большим количеством зрителей. В этом смысле он приблизился к «классическим» зрелищным спортивным дисциплинам со своими звездами и лигами.

Индустрия расширялась на новые регионы, для которых киберспорт сразу становился больше, чем развлечением. В Южной Корее уже в 2000 году была создана Корейская ассоциация киберспорта как одно из ведомств Министерства культуры, спорта и туризма. Ключевой задачей новой организации с самого начала стала коммерциализация этой сферы. В 2000 году первый международный чемпионат World Cyber Games (WCG) с призовым фондом в $200 тыс., организованный при поддержке Samsung, прошел в городе Йонъин. Тогда игровыми дисциплинами выступили: Age Of Empires II, FIFA 2000, Quake III Arena, StarCraft: Brood War и Unreal Tournament.

Россия не оставалась в стороне от общемирового тренда. Как и в азиатских странах, здесь множество любительских турниров в конце 90-х проводилось в компьютерных клубах. Неизвестно точно, какие события этому предшествовали, но в 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта. Однако дисциплина продержалась во Всероссийском реестре видов спорта всего пять лет.

С 2001 года можно отсчитывать историю присутствия россиян на крупных кибеспортивных турнирах. С этого момента игроки принимали участие в отборочных соревнованиях на CPL и WCG. Вскоре им удалось громко заявить о себе — в 2002 году команда из московского компьютерного клуба M19 стала чемпионом мира WCG, а Алексей Нестеров (известный под ником LeXeR) стал первым россиянином, который выиграл турнир QuakeCon.

После успеха отечественных киберспортсменов на мировой арене на российскую индустрию обратили внимание бренды. В 2003 году в Москве прошло первое соревнование ASUS Open — этот чемпионат проводился в РФ на протяжении последующих восьми лет. Победителям доставались денежные призы и видеокарты. В том же году образовалась известная российская команда Virtus.pro и Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига, которая провела десятки турниров мирового уровня.

В будущем многих игроков ждали личные и командные контракты с брендами, но в самом начале российской индустрии все еще был плохо знаком формат спонсорской поддержки. Тем не менее число профессиональных турниров росло, а вместе с этим — призовые фонды.

Киберспорт становится массовым

На крупнейших международных соревнованиях к середине 2000-х призовые банки достигали миллиона долларов. Количество киберспортивных дисциплин разрасталось. Всего за несколько лет к ним добавились новые жанры — MMORPG, MOBA и другие. Каждый жанр в отдельности привлекал не только игроков, но и новых зрителей.

Киберспорт стал неотъемлемой частью массовой культуры. Первые шоу на тему видеоигр выходили на телевидении в США и Великобритании еще в 1980-х. Многие из них пользовались популярностью, но большинство закрылось с падением интереса сначала к аркадам, а после — к консольным файтингам. Новые времена и жанры требовали смены формата. Ответом стали шоу, которые позволяли наблюдать за тем, как играют другие люди. Одна из первых программ в жанре Let’s play — GameCenter CX — вышла на японском телевидении еще в 2003 году. Приглашенные знаменитости играли в игры, а зрители следили за происходящим на экране. Новые выпуски GameCenter CX снимаются и по сей день.

Следующим шагом в популяризации игровой индустрии стало появление стриминговых платформ. Они перенесли концепцию Let’s play с телевидения в интернет. Одним из пионеров стриминга стал портал Justin.tv. Изначально у него было множество тематических разделов, в каждом из которых пользователи могли добавлять и смотреть видеотрансляции. Через четыре года после запуска владельцы платформы решили выделить игровой раздел в отдельный проект, так как он пользовался особой популярностью. Этот проект получил название Twitch.tv. Уже в 2012 году он привлек $15 млн в качестве инвестиций, а в 2014-м компанию купил Amazon за $970 млн.

Сегодня на Twitch транслируется большинство крупнейших киберспортивных соревнований по всему миру. Они собирают миллионы зрителей, которые формируют новую экономику вокруг индустрии. Рекламодатели спонсируют отдельные стримы и целые турниры, а сами стримеры за гонорар рекомендуют товары своим зрителям во время эфиров. Благодаря этому растет популярность не только стримингового сервиса, но и всей индустрии киберспорта в целом — как любительского, так и профессионального сегмента.

Киберспорт сегодня

Появление Twitch совпало (или даже предопределило) созревание рынка киберспорта, за которым последовал массовый приток инвестиций и рекламных бюджетов. Сегодня бренды выступают организаторами, спонсорами и партнерами крупнейших мероприятий и отдельных команд. Некоторые геймеры в последние годы стали звездами, а билеты на офлайн-мероприятия с их участием разлетаются за считаные часы с момента старта продаж.

У команд, в том числе российских, появились постоянные спонсоры. Суммы рекламных сделок только растут. К примеру, один из контрактов Vitus.pro приносил команде $10 тыс. ежемесячно. Сегодня годовые договоры российских команд со спонсорами оцениваются в сотни тысяч долларов.

Объем мирового рынка киберспорта по итогам 2018-го должен был вплотную приблизиться к миллиарду долларов. В 2019-м, согласно прогнозам, он перешагнет и эту планку. Россия в прошлом году стала крупнейшим киберспортивным рынком Европы с прогнозируемым темпом роста на ближайшие два года в 20%. Благодаря притоку рекламных средств и третьей по размеру аудитории в мире в России развивается экосистема со своими инфлюенсерами, лигами и звездами.

Эти факторы формируют еще один важный тренд — киберспортивные команды становятся инвестиционным активом. Только за последний год на российском рынке произошло несколько крупных сделок:

Рост рекламных бюджетов, корпоративных инвестиций и появление профессиональной инфраструктуры — это тренд не только российского рынка, но и индустрии в целом. Все указывает на то, что по своей массовости и экономике она неуклонно приближается к популярным «традиционным» видам спорта.

Будущее киберспорта

Инвестиции, рекламные бюджеты и новая экономика вокруг киберспорта дают почву для оптимистичных прогнозов. Например, исследовательская компания Newzoo считает, что по объему аудитории некоторые кибертурниры уже к 2021 году смогут превзойти одни из самых популярных спортивных мероприятий. Существуют и другие прогнозы на будущее.

Рекламные бюджеты продолжат расти

Порог входа для рекламодателей на рынок повышается с ростом популярности киберспорта. Чтобы получить размещение на крупных турнирах или спонсорство ведущей команды, уже сейчас нужны весьма солидные бюджеты. Дело не только в росте аудитории, но и в развитии экосистемы. Сегодня у команд и игроков появляются агенты, которые представляют их интересы, а организация турниров требует все больше средств на призовые фонды.

Роль нишевых рынков растет

В 2006 году состоялся первый крупный турнир по казуальным веб-играм — WorldWide Web Games. Победитель забрал приз в миллион долларов. Этот ивент «выбился» из череды зрелищных соревнований по таким дисциплинам, как Quake, Counter-Strike, Starcraft, и привлек к себе много внимания.

Сегодня популярность набирают мобильные игры, и соревнования по ним уже не считаются чем-то необычным. Более того, они выходят на национальный уровень — несколько лет назад на Филиппинах прошел масштабный турнир по игре Clash of Clans. Лиги набирают в свой состав перспективных «мобильных» геймеров и участвуют в турнирах, за которыми наблюдают фанаты этого жанра. Соревнования проводятся и по играм в дополненной реальности, таким как Pokémon Go.

В будущем число доступных платформ и жанров, вероятно, будет расти. А это — новые возможности для брендов. Уже сейчас существуют технологии, позволяющие интегрировать рекламу в VR/AR-игры. Они помогут рекламодателям выйти на растущую аудиторию нишевых киберспортивных ивентов.

Киберспортивное образование

Некоторые американские вузы предлагают выдающимся киберспортсменам стипендии, признавая тем самым их спортивные достижения. Калифорнийский университет в Ирвайне в 2017 году при поддержке разработчика видеоигр Riot Games открыл собственную киберспортивную арену — кампус, где студенты могут развивать свои навыки в профессиональном гейминге. Для брендов такие образовательные инициативы — возможность наладить контакт с перспективными игроками «со школьной скамьи». В будущем следует ожидать появления целых киберспортивных кафедр со стипендиями от спонсоров.

Новые технологии размещения и аналитики

Одной из проблем для отрасли долгое время служило отсутствие прозрачности — рекламодателям неясно, кто потребляет основной контент. С приходом серьезных бюджетов и игроков развивается и рекламная инфраструктура рынка. В 2017 году компания-измеритель Nielsen запустила киберспортивное подразделение и заключила партнерство с издателем Activision. Благодаря этому бренды могут получить подробную аналитику по аудитории таких игр, как Overwatch и Call of Duty.

При этом на стыке блокчейна и маркетинга появляются новые инструменты для размещения внутриигровой рекламы. Стартапы уже сейчас разрабатывают решения, которые задействуют игровое окружение — виртуальные билборды, внешний вид персонажей и так далее. Блокчейн служит инструментом борьбы с мошенничеством — данные о показах объявлений записываются в неизменяемый реестр. Для рекламодателей это дополнительная гарантия, что их бюджеты расходуются эффективно.

История профессионального киберспорта демонстрирует, как хобби небольшого сообщества программистов за полвека превратилось в многомиллиардную индустрию. Ожидается, что через пару лет о ней будет осведомлен каждый четвертый житель планеты. Новые технологии стриминга и аналитики, новые форматы и жанры соревнований откроют дорогу для рекламодателей разных размеров и из разных сфер. Вложения брендов в рынок, который они еще совсем недавно считали «Диким Западом», будут расти. Возможно, в самое ближайшее время нас ждет проведение первого «Киберсупербоула» с огромными рекламными бюджетами и аудиторией.

Как вам материал?
8733 0 0 cookie-check Прошлое, настоящее, будущее киберспорта — и брендов в нем no